Réalité Augmentée
et Réalité Virtuelle
La Réalité Augmentée (RA) et la Réalité Virtuelle (RV) sont
deux termes qui semblent très proche de par l’emploi de la notion de réalité,
ils sont certes liés par une même base mais ils concernent bien deux
technologies absolument différentes. Les définitions pour chacune d’elles sont
assez complexes puisque ce sont deux domaines transverses qui utilisent de
nombreuses technologies différentes. La définition simple qu’il est possible de
donner à la réalité augmentée est qu’elle vise surtout à ajouter des éléments
virtuels, tels que des objets, au monde qui nous entoure. Elle offre ainsi à
l’individu la possibilité d’être immergé dans un environnement mixte, à la fois
réel et virtuel. La réalité virtuelle consiste quant à elle en une simulation
informatique interactive et immersive destinée à permettre à une ou plusieurs
personnes une activité senso-motrice et cognitive dans un monde complètement
artificiel et numérique. Ce monde peut alors être imaginaire, symbolique ou
bien une simulation de certains aspects du monde réel.
Qu'est-ce-que sont véritablement la réalité augmentée et la réalité virtuelle ? En quoi consistent-elles ?


Comment se sont développées ces deux technologies aujourd'hui ?
La réalité augmentée n’est pas un concept récent bien
que cela soit un terme difficile à approcher à ses débuts. On parle ainsi plus
volontiers de réalité virtuelle, notamment avec l’invention de Morton Heilig en
1962 d’un casque équipé de capteurs, qu’il nomme Sensorama, simulant une balade
à moto dans la ville de New York. Ce n’est qu’en 1980 que l’on osera
véritablement parler de réalité augmentée grâce à Steve Mann qui propose l’un
des premiers vrais dispositifs opérationnel de réalité augmentée, nommé EyeTap,
un casque qui permet d’afficher des informations virtuelles devant les yeux de
son porteur. Le développement de ce dispositif s’est poursuivi jusqu’à pouvoir
le rendre aujourd’hui aussi léger qu’une paire de lunettes, l’exemple le plus
connu étant les Google Glass.
Il existe à présent plusieurs techniques,
employées afin de permettre la localisation du virtuel par rapport au monde
réel et de construire une véritable représentation à présenter à l’individu, de
2 mondes vus avec une même perspective. Les premiers logiciels de réalité
augmentée employaient notamment une caméra, avec un ordinateur et un écran,
mais avec la démocratisation des smartphones et du réseau 3G, le téléphone
devient la première interface de visualisation de réalité augmentée. La réalité
virtuelle fonctionne grâce à des interfaces sensorielles : visuelles,
sonores, tactiles, olfactives, et à simulation de mouvement. Cela permet à
l’utilisateur de percevoir véritablement un monde virtuel et d’y être immergé.
Pour interagir avec cet environnement virtuel, l’utilisateur peut employer des
interfaces motrices, tels que des capteurs de localisation, des interfaces
spécifiques de localisation corporelle et des interfaces manuelles motrices. Il
existe aussi aujourd’hui une interface à retour d’effort, aussi appelé
interface sensori-motrice, permettant d’interagir avec l’environnement virtuel
tout en le percevant simultanément.
Comment sont utilisées ces technologies ? Qu'est-ce-qui les oppose précisément ?
La réalité augmentée et la réalité virtuelle sont désormais
toutes deux employées dans des domaines très diverses. Dans le domaine de l’art
par exemple, la réalité virtuelle propose Workbench, un dispositif de table à
dessin avec un ou deux écrans, l’un à la
verticale et l’autre à l’horizontale à environ 1m du sol, et un système de
tracking à deux caméras ou plus, permettant un travail de conception simple et
à l’échelle 1 pour des prototypes virtuels de taille inférieure à 1m3, offrant
ainsi une immersion performante. Dans le cas de la réalité augmentée, elle est
employée notamment dans des œuvres comme celle nommée Augmented Man créée par
Didier Stricker, Torsten Fröhlich et Claudia Söller-Eckert, qui consiste en une
installation interactive, une vidéo stéréoscopique étant ainsi projetée sur le
mur, permettant au visiteur d’entrer en contact avec un homme virtuel qui
semble avoir des émotions, se rapprochant grandement d’une sorte d’hologramme.
D’autres interfaçage de réalité virtuelle ont ainsi été conçu :

-
Un système immersif nommé MOBILYZ, mobile et
modulable, constitué de 1 à 4 écrans, offre une qualité d’immersion identique
au système cité ci-dessus.
-
Un écran stéréoscopique, avec ou sans tête
traquée de l’observateur permet à l’utilisateur de voir une scène virtuelle en
vision stéréoscopique. Deux points de deux images stéréoscopiques doivent ainsi
correspondre aux points de vue des yeux de l’observateur. Si la tête de
l’observateur est traquée, les images sont recalculées en temps réel pour
correspondre. L’utilisateur s’équipe grâce à ce système de lunettes
stéréoscopiques, l’Oculus Rift par exemple, qui cachent alternativement la
vision d’un œil puis de l’autre, l’ordinateur s’occupant d’afficher les images
correspondantes de manière synchrone.
La réalité augmentée est elle
aussi employée de manière très différente :

Loisir : la réalité augmentée est employée
dans des attractions pour grand public, comme au Futuroscope où a été
construite l’attraction Les Animaux du Futur en Avril 2008 par la société
française Total Immersion.
-
Musique : l’album Live ! d’Alexx et
MoOnshiners a été conçu comme une eBoîte à musique, proposant un tag à
l’ouverture de l’album faisant s’afficher un jukebox en 3D sur l’écran du
téléphone qui permet l’écoute des morceaux, chacun associés à une animation
propre.
-
Jeux vidéo : les concepteurs Stricker,
Klinker, et Reiners ont créée un jeu de morpion fonctionnant sur la base d’un
plateau de jeu classique auquel est intégré un écran virtuel avec seulement la
moitié des pions réels. L’utilisateur peut ainsi jouer « contre
l’ordinateur » qui lui emploi des pions virtuels en relief.


-
Industrie : Le logiciel Karma, conçu par
Steven Feiner, Blair MacIntyre et Dorée Seligmann, offre une assistance
sur une photocopieuse pour effectuer des opérations de maintenance simple,
faisant apparaître des éléments graphiques et textuels sur les éléments réels
qui composent l’appareil, indiquant les opérations à suivre.

-
Médecine : l’emploi de la réalité augmentée
offre la faculté de voir directement à l’intérieur du corps du patient par
projection.

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Alors, Réalité Augmentée ou Réalité Virtuelle ? |
Anaïs Boucher
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