Réalité Augmentée
et Réalité Virtuelle
La Réalité Augmentée (RA) et la Réalité Virtuelle (RV) sont
deux termes qui semblent très proche de par l’emploi de la notion de réalité,
ils sont certes liés par une même base mais ils concernent bien deux
technologies absolument différentes. Les définitions pour chacune d’elles sont
assez complexes puisque ce sont deux domaines transverses qui utilisent de
nombreuses technologies différentes. La définition simple qu’il est possible de
donner à la réalité augmentée est qu’elle vise surtout à ajouter des éléments
virtuels, tels que des objets, au monde qui nous entoure. Elle offre ainsi à
l’individu la possibilité d’être immergé dans un environnement mixte, à la fois
réel et virtuel. La réalité virtuelle consiste quant à elle en une simulation
informatique interactive et immersive destinée à permettre à une ou plusieurs
personnes une activité senso-motrice et cognitive dans un monde complètement
artificiel et numérique. Ce monde peut alors être imaginaire, symbolique ou
bien une simulation de certains aspects du monde réel.
Qu'est-ce-que sont véritablement la réalité augmentée et la réalité virtuelle ? En quoi consistent-elles ?
La réalité augmentée est un phénomène émergent du XXème
siècle principalement fondée sur des
systèmes informatiques, qui rendent possible la superposition d’un modèle 2D ou
3D à la perception naturelle que nous avons de la réalité, en temps réel. Il
s’agit alors d’effectuer une incrustation du virtuel dans le réel, en
commençant par la mise en place d’objets virtuels dans une séquence d’images.
La réalité augmentée s’applique notamment aux perceptions visuelles, tactiles
et auditives. Ce terme est depuis longtemps remis en question puisqu’il est
notamment apparu en référence à celui de « réalité virtuelle ». Il
faut aussi noter que ce n’est pas vraiment la réalité qui est augmentée mais
notre perception.
L’expression de réalité virtuelle, quant à elle, peut
remonter à Antonin Artaud dans son œuvre Le Théâtre et son double (1938),
décrivant la théâtre comme tel. Elle est aussi proposée plus tard par Jean
Lanier, en 1985, pour désigner un espace de représentation réaliste, tri-dimmensionnel,
calculé en temps réel et immersif. Mais la notion semble encore plus ancienne,
esquissée par Platon dans son allégorie de la caverne et par René Descartes
dans le Discours de la méthode évoquant la première hypothèse que le témoignage
de nos sens pourraient n’être qu’une série d’illusions coordonnées par un
esprit malin, et la seconde hypothèse de l’existence d’une réalité objective
indépendante de nos sens. L’expression est donc jugée originale et qualifiée
d’oxymore car elle dévoile une apparente contradiction entre les termes. En
effet, le mot virtuel est devenu dans les médias synonyme de numérique et
immatériel, rendant commune cette définition. Or, « virtual » en
anglais signifie vulgairement « quasi », « virtual reality »
devant donc se traduire au sens littéral de « quasi-réalité ». Selon
le dictionnaire français, le terme de réalité lui-même ne serait pas opposé à
celui de virtuel mais à celui de fiction. Des auteurs tels que Pierre Levy ou
Gilles Deleuze précisent que le contrait du mot « virtuel » est
« actuel » et non pas « réel ». Le virtuel serait donc une
composante de la réalité, comme l’indique Maurice Benayoun, il serait « le
réel avant qu’il ne passe à l’acte » (sous-entendu avant qu’il ne
s’actualise). La formulation correcte serait ainsi la « virtualité
réaliste ». Dès la moitié du XXème siècle de nombreux auteurs de
science-fiction réalisent des récits autour de cette notion. Comment se sont développées ces deux technologies aujourd'hui ?
La réalité augmentée n’est pas un concept récent bien
que cela soit un terme difficile à approcher à ses débuts. On parle ainsi plus
volontiers de réalité virtuelle, notamment avec l’invention de Morton Heilig en
1962 d’un casque équipé de capteurs, qu’il nomme Sensorama, simulant une balade
à moto dans la ville de New York. Ce n’est qu’en 1980 que l’on osera
véritablement parler de réalité augmentée grâce à Steve Mann qui propose l’un
des premiers vrais dispositifs opérationnel de réalité augmentée, nommé EyeTap,
un casque qui permet d’afficher des informations virtuelles devant les yeux de
son porteur. Le développement de ce dispositif s’est poursuivi jusqu’à pouvoir
le rendre aujourd’hui aussi léger qu’une paire de lunettes, l’exemple le plus
connu étant les Google Glass.
Il existe à présent plusieurs techniques,
employées afin de permettre la localisation du virtuel par rapport au monde
réel et de construire une véritable représentation à présenter à l’individu, de
2 mondes vus avec une même perspective. Les premiers logiciels de réalité
augmentée employaient notamment une caméra, avec un ordinateur et un écran,
mais avec la démocratisation des smartphones et du réseau 3G, le téléphone
devient la première interface de visualisation de réalité augmentée. La réalité
virtuelle fonctionne grâce à des interfaces sensorielles : visuelles,
sonores, tactiles, olfactives, et à simulation de mouvement. Cela permet à
l’utilisateur de percevoir véritablement un monde virtuel et d’y être immergé.
Pour interagir avec cet environnement virtuel, l’utilisateur peut employer des
interfaces motrices, tels que des capteurs de localisation, des interfaces
spécifiques de localisation corporelle et des interfaces manuelles motrices. Il
existe aussi aujourd’hui une interface à retour d’effort, aussi appelé
interface sensori-motrice, permettant d’interagir avec l’environnement virtuel
tout en le percevant simultanément.
Comment sont utilisées ces technologies ? Qu'est-ce-qui les oppose précisément ?
La réalité augmentée et la réalité virtuelle sont désormais
toutes deux employées dans des domaines très diverses. Dans le domaine de l’art
par exemple, la réalité virtuelle propose Workbench, un dispositif de table à
dessin avec un ou deux écrans, l’un à la
verticale et l’autre à l’horizontale à environ 1m du sol, et un système de
tracking à deux caméras ou plus, permettant un travail de conception simple et
à l’échelle 1 pour des prototypes virtuels de taille inférieure à 1m3, offrant
ainsi une immersion performante. Dans le cas de la réalité augmentée, elle est
employée notamment dans des œuvres comme celle nommée Augmented Man créée par
Didier Stricker, Torsten Fröhlich et Claudia Söller-Eckert, qui consiste en une
installation interactive, une vidéo stéréoscopique étant ainsi projetée sur le
mur, permettant au visiteur d’entrer en contact avec un homme virtuel qui
semble avoir des émotions, se rapprochant grandement d’une sorte d’hologramme.
D’autres interfaçage de réalité virtuelle ont ainsi été conçu :
-
Une salle immersive sphérique ou cubique (CAVE,
Icube, SASCube) avec un écran de rétroprojection ou de projection directe
stéréoscopique et synchronisée, propose à l’utilisateur une immersion dans une
pièce où les murs, le sol et le plafond sont des images projetées qui
constituent un environnement géométrique cohérent. Un système de capture de
position du visiteur recalcule en temps réel la perspective de l’utilisateur
pour respecter son point de vue.
-
Un système immersif nommé MOBILYZ, mobile et
modulable, constitué de 1 à 4 écrans, offre une qualité d’immersion identique
au système cité ci-dessus.
-
Un écran stéréoscopique, avec ou sans tête
traquée de l’observateur permet à l’utilisateur de voir une scène virtuelle en
vision stéréoscopique. Deux points de deux images stéréoscopiques doivent ainsi
correspondre aux points de vue des yeux de l’observateur. Si la tête de
l’observateur est traquée, les images sont recalculées en temps réel pour
correspondre. L’utilisateur s’équipe grâce à ce système de lunettes
stéréoscopiques, l’Oculus Rift par exemple, qui cachent alternativement la
vision d’un œil puis de l’autre, l’ordinateur s’occupant d’afficher les images
correspondantes de manière synchrone.
La réalité augmentée est elle
aussi employée de manière très différente :
Education : il est désormais possible
d’apercevoir du contenu numérique dans les livres, grâce à l’utilisation de
flashcodes, qui permettent de faire apparaître des figures géométriques par
exemple, offrant un côté plus ludique aux mathématiques.
Loisir : la réalité augmentée est employée
dans des attractions pour grand public, comme au Futuroscope où a été
construite l’attraction Les Animaux du Futur en Avril 2008 par la société
française Total Immersion.
-
Musique : l’album Live ! d’Alexx et
MoOnshiners a été conçu comme une eBoîte à musique, proposant un tag à
l’ouverture de l’album faisant s’afficher un jukebox en 3D sur l’écran du
téléphone qui permet l’écoute des morceaux, chacun associés à une animation
propre.
-
Jeux vidéo : les concepteurs Stricker,
Klinker, et Reiners ont créée un jeu de morpion fonctionnant sur la base d’un
plateau de jeu classique auquel est intégré un écran virtuel avec seulement la
moitié des pions réels. L’utilisateur peut ainsi jouer « contre
l’ordinateur » qui lui emploi des pions virtuels en relief.
-
Réseaux sociaux : Une application nommée PaperTweet3D propose un t-shirt tagué
devant lequel l’utilisateur de l’application doit passer sa caméra (l’appareil
photo du téléphone notamment), afin de faire apparaître le profil virtuel de la
personne portant le vêtement.
Patrimoine : L’application Archeoguide
offre la possibilité d’être guidé sur un site lors d’une visite, donnant des
informations virtuelles et auditives et reconstituant à l’écran le monument si
ce dernier a par exemple disparu.
-
Industrie : Le logiciel Karma, conçu par
Steven Feiner, Blair MacIntyre et Dorée Seligmann, offre une assistance
sur une photocopieuse pour effectuer des opérations de maintenance simple,
faisant apparaître des éléments graphiques et textuels sur les éléments réels
qui composent l’appareil, indiquant les opérations à suivre.
-
Tourisme : Les applications GPS, comme
Wikitude ArTravel Guide, sur les smartphones proposent aujourd’hui, grâce à
l’emploi de la caméra, les lieux à visiter avec leur description.
-
Médecine : l’emploi de la réalité augmentée
offre la faculté de voir directement à l’intérieur du corps du patient par
projection.
Mode : L’utilisateur de la réalité
augmentée peut, en tant que client, essayer facilement des vêtements sur
Internet, par l’intermédiaire de sa caméra qui capte l’environnement ainsi que
la personne elle-même pour lui ajouter sur l’écran les vêtements qu’elle
choisit, ou les accessoires. Il existe notamment des sites comme Zugara, Virtual Fitting Room, Face
tracking ou Virtual Makeup.![]() |
| Alors, Réalité Augmentée ou Réalité Virtuelle ? |
Anaïs Boucher




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